游戲制作:從治愈玩家開始第一百二十五章 口碑反轉_宙斯小說網
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第一百二十五章 口碑反轉


更新時間:2021年09月14日  作者:喝一杯紅酒  分類: 游戲 | 游戲系統 | 喝一杯紅酒 | 游戲制作:從治愈玩家開始 
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在《黑暗之魂》上線的當天跟次日。

期間進入到游戲的玩家,其在討論的游戲話題,主要集中在難度到底有多么夸張,設定有多么惡意。

并且這些玩家們也紛紛在陳旭的官博,還有官方游戲平臺上面進行各種的抗議。

盡管也有一些為游戲說話的玩家,但總數量還是貶的為多。

所以評分也是一路下跌。

但現在兩天過去了,盡管網上依舊還有不少期間入坑的新玩家被勸退。

然后加入到這話題中進行各種抗議,各種怒罵。

可卻有越來越多的玩家為《黑暗之魂》維護,從游戲的評分就能夠最直觀的感受到。

從一開始跌落至8.3的玩家評分,此時已經攀升回8.5了。

一般游戲的評分基本上都是從高往下面跌,而《黑暗之魂》則卻是逆勢上漲。

這只能說明了一點,那就是之前打差評的玩家,開始改評論了。

同時在游戲官方論壇上面,不少從第一天體驗到現在的玩家,都是紛紛撰寫了自己對于《黑暗之魂》的游戲感受測評。

其中有一篇長評更是吸引了上千個回復,成為了論壇熱帖。

在這片帖子里面,這名玩家訴說了自己體驗《黑暗之魂》這款游戲的心路歷程。

‘一開始我跟大部分新入坑的玩家們一樣,進入游戲就遭遇了結晶蜥蜴的毒打,遭遇了灰燼古達的勸退。’

‘極度憤怒的我當場就給了一個1分評價,但現在我已經將評分改回9分了,我不知道后面我會不會繼續改動這個分數,但就目前《黑暗之魂》給我的體驗,我覺的它完全值得這個分數。’

‘就如同陳旭之前說的一樣,這是一款與眾不同的ARPG游戲,ARPG的核心是什么?角色的數值提升,更好的裝備。’

‘黑魂也有這樣的設定,但黑魂這款游戲又是與眾不同的,因為屬性與裝備只是輔助,真正的核心卻是我們玩家本身。’

‘在初次面對灰燼古達的時候,我不斷的被虐,甚至我連他的第二形態都沒有辦法打出來,當時的我感覺這個怪物怎么可能戰勝。’

‘但兩次,三次之后,我忽然發現每一次灰燼古達的血量都在變得越來越少,當最后他被我攻略的那一瞬間,極致的成就感瞬間將我給淹沒了,我從來沒有想過擊敗一個新手村BOSS會讓我感覺到那么爽。’

‘再回過頭來,我發現這所謂的灰燼古達也就是那樣,而我的屬性跟裝備還是之前的那樣,我變得強大了,這個強大不是指游戲里角色的數值變得強大,而是作為玩家的我!’

‘這是以往任何ARPG都沒有給過我的感受。’

‘還有小地圖的設定,剛開始發現沒有小地圖的我也非常懵逼,尤其是到達了洛斯里克高墻遭遇了那充滿惡意的陷阱布局。’

‘但經歷了跑圖跟死亡后,我卻發現不知不覺洛斯里克高墻的每一個角落,我都記得清清楚楚,整個地圖更是相互串聯有專門提供的捷徑,前進開啟捷徑可以快速的抵達另一個區域,這反而讓我感受到了游戲中地圖的精妙,試想以往的ARPG游戲,有多少地圖能夠讓我們記得清楚呢?’

‘戰勝自己,超越自己,這就是我在黑魂這款游戲中感受到的魅力。’

‘而且仔細思考,《黑暗之魂》中的地圖設定關卡設定,也并不是無限的惡意,因為在地圖中都有可以存檔的篝火點,而我們需要做的就是利用有限的原素瓶抵達到新的篝火,進而慢慢來到BOSS的房間。’

‘堅持到下一個篝火,擊敗眼前看似不可戰勝的強大BOSS,在怪物的包圍中殺出重圍,這讓我深深著迷。’

‘這個世界上再沒有比超越自己更有成就感的事情,而黑魂滿足了這一點!’

‘這或許不是所有人都能夠滿意的游戲,但卻絕對不是如大家說的那樣是一款垃圾游戲!最后希望所有的玩家,都能夠靜下心去感受這款出色的游戲!’

在第一批玩家抵達洛斯里克高墻,并且有一些有動作游戲天分的玩家,差不多弄明白了《黑暗之魂》的相關設定后,這些已經完全覺醒了某種屬性的玩家,就一發不可收拾了。

這些已經在黑魂里面死了不知道多少次,并且還在死的玩家,都是紛紛發出相關的勸誡帖子。

論壇跟官博上面,這一類的帖子越來越多。

并且都非常的詳細,而且大家更是清一色的將《黑暗之魂》夸成了一朵花。

隨著越來越多的人談論起《黑暗之魂》吸引他們的點,以及游戲中的優點。

這也讓不少的玩家重新認識思考《黑暗之魂》這款游戲。

畢竟從眾心理,這可以說是大多數人都擁有的。

倒不是說別人說游戲多好玩,就一定認為有多好玩。

可至少會讓玩家去更客觀的去了解,然后再發出自己的聲音。

這也讓一些原本想要放棄的玩家,選擇繼續堅持下來。

而等他們戰勝了灰燼古達之后,同樣也充分的感受到了來自于《黑暗之魂》的那一種魅力。

可以說《黑暗之魂》是一款很特別的游戲。

因為它能夠很直觀的帶給玩家一種,我已經慢慢變得更強大的感覺。

本身《黑暗之魂》的一個設計思路,就是關卡式推進的游戲。

游戲中BOSS的攻擊手段,隱藏在地圖里面的陷阱,這些東西都是有跡可循的。

如同灰燼古達還有打刀哥這些怪物,在進行攻擊的時候會有一個抬手給玩家進行反應。

《黑暗之魂》里面所有的怪物設計都是如此,這也是為什么有人說《黑暗之魂》是一款背板游戲。

跟純粹的ACT以及格斗游戲不一樣,黑魂對于玩家的反應、臨場應對并沒有那么高。

更多的是對BOSS招數機制的一個熟悉跟了解。

等玩家了解后,那么戰勝BOSS也不會是一件很難的事情。

這也讓玩家能夠在游戲里面充分的感覺到一種顯而易見的進步。

先開始遇到了一個怪物,不斷的被秒殺,連碰都碰不到對方。

但死著死著卻發現,自己已經能夠戰勝對方了。

這就是《黑暗之魂》中的核心樂趣之一了。

而在通過了灰燼古達老師的試煉,度過了洛斯里克高墻。

整個黑魂世界的龐大世界觀也逐漸的展現在了玩家們的面前。

火龍橋上未死的巨龍,讓無數玩家高呼老婆的防火女,還有傳說中的薪王。

這些因素都不斷的吸引著玩家們。


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